ラジアータ ストーリーズ プレイ途中雑感

20時間ほどプレイした中ではコレといった不具合は体験していない。小奇麗ににまとまってはいる。世界に存在する NPC がゲーム内の時間に準拠して「生活」をしている様は純粋に面白いシステム。(例えば朝 6 時に起きてマラソンをして家に戻り朝食を食べ仕事に出かけ、12 時になれば昼飯を食べ、17 時には帰宅し酒場に行き一杯引っ掛けてから家に帰って寝る、等を繰り返す→どうぶつの森もそんななの?)この点をうまく生かせればやりこみ要素と出来たものの後述するセーブシステムの性で台無しになっている。非常にもったいない。戦闘システムは中の上といったところ。可もなく不可もなく。リンクシステムには面白みは感じなかった。


メインシナリオ中とサブシナリオ中で主人公の性格が違うように感じられる。ライターが複数居るのだろうけどすり合わせしてないような違和感。仲間にするイベント中等では総じてロボットのようなぶっきらぼうな物言いをする。


セーブが限られた場所でしか出来ないのは大きなマイナスだ。というのもセーブは基本的に自宅(本拠地)でしか出来ずセーブのために自宅に帰るとメインシナリオが勝手に進んでしまい、サブシナリオの進行が一切出来なくなるということがあるからだ。そのためうかつに自宅に戻ることが出来ず、セーブを自由にすることが出来ない。不慮の事故で全滅(全滅するとタイトルに戻る。コンティニューは無い!)あるいは電源が切れたなどしてゲームが中断された場合は全てパァになるということを意味している。これは大きなマイナス要素。お世辞にも自由度が高いなどとはいえない。いつも以上にやらされている感が強い。


シナリオの進み具合で障壁(例えば岩や人などが在って通れない)等でプレイヤーの行動範囲を制限することは限られたゲーム資産を有効に楽しんでもらうための措置だと思う。だが、シナリオとまったく関係ないけど行ける範囲にある目的地(ダンジョン等)に何の理由も説明もなしで「いやな予感がするからいかないでおこう」などと言われてそこには入れないのは非常に不自然。目標が準備されているにもかかわらずそれを達成することが出来ない。それならば初めから見えなくすればいいのだ。システム的に消すのが面倒なので出してあるけど入れませんよ?という思考が透けて見えて嫌悪感を覚える。それは開発者のエゴであり、見せる必要がそもそも無いものだ。


劇中、ドワーフが言う台詞で「今でも荒縄で縛られているようなものだったが、今度は鉄の鎖で縛られることになった」という物があるが、これはゲーム開発者からユーザーへ向けての皮肉(あるいはそれすらも上から自由にならない開発者の悲痛な叫び)だと思うのは深読みしすぎだろうか。


プリミティブな PRG はもう日本からは生まれないのかもしれない。よっしゃ。


とまあいつものとおりぼろくそに書いたわけだけど実は割と気に入ってはいる。のんべんだらりとボンクラな生活をする毎日が割と楽しい。ストーキングしまくりで他人の生活を暴くぜー!みたいな言わばザ・シムズ的な遊び方もできるから。風の噂にチラッと聞いたトコロによると地獄はここかららしい。このままのボンクラ世界がとても気に入ってる俺はゲームを進めるべきではないのかもしれない。

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